
「小さい頃からゲームが好きで…」 この書き出しで始めた瞬間、あなたのES(エントリーシート)は不採用BOX行きかもしれません。
ゲーム会社の採用担当は、毎日何百通もの「ゲームが好きです」というラブレターを読んでいます。 彼らが求めているのは、ファンレターではなく、**「一緒にビジネスをしてくれる仲間」**の提案書です。
この記事では、「遊び手」から「作り手」への視点転換を行い、選考官に刺さる志望動機の書き方を解説します。
「自分が作りたいもの」ではなく、「ユーザーが求めているもの」を作れることを示します。
「御社のRPGが好き」だけでは弱いです。 「御社のRPGが持つ『ストーリーへの没入感』という強みを活かし、新しい世代にも届けたい」といったビジネス視点が必要です。
「チームで何かを成し遂げた経験」や「論理的思考力」など、ゲーム制作に転用できるポータブルスキルをアピールします。
ポイント:分析力と、チームでの共創意欲。
【志望動機】 私は「遊びを通じて、人々のコミュニケーションのきっかけを作りたい」と考え、貴社を志望します。(結論)
幼少期、転校が多く友人ができにくい環境でしたが、貴社の『(ゲーム名)』をきっかけに共通の話題が生まれ、多くの友人ができました。この経験から、ゲームには人を繋ぐ力があると確信しています。(原体験)
貴社は常に「多人数で遊べる体験」を重視されており、Switchなどのハードウェア特性を活かした直感的な遊びを提供し続けています。その「遊びの本質」を追求する姿勢に強く惹かれました。(企業理解)
大学祭の実行委員企画で培った「ターゲット分析力」と「調整力」を活かし、チームを巻き込みながら、世代を超えて愛される新しい遊びを企画したいです。(貢献)
ポイント:データ分析に基づく改善(PDCA)マインド。
【志望動機】 私は、ユーザーの日常に寄り添い、長く愛されるコンテンツ運営を行いたく、貴社を志望します。(結論)
私は〇〇というアプリゲームを3年間プレイしていますが、ユーザーの声を取り入れたアップデートにより、飽きずに楽しみ続けられています。この経験から、リリース後の「運営」こそがコンテンツの寿命を決めると学びました。(原体験)
貴社は、データドリブンな意思決定と、ユーザーコミュニティを大切にする運営方針を持っておられます。特にファンミーティングなどのオフライン施策にも注力されており、ユーザーとの距離の近さに魅力を感じます。(企業理解)
私の強みである「定量的な分析力」を活かし、KPI(継続率や課金率)の改善施策を提案・実行することで、事業成長に貢献したいです。(貢献)
ポイント:クリエイターではない立場でどう貢献するか。
【志望動機】 私は、日本の素晴らしいゲームコンテンツを世界中に広める「架け橋」になりたく、貴社を志望します。(結論)
留学中、現地の友人が日本のゲームを熱中してプレイしている姿を見て、エンターテインメントは言語の壁を越えると実感しました。しかし、まだ知られていない名作も多く、もどかしさを感じました。(原体験)
貴社はグローバル展開に強みを持ち、各国に合わせたローカライズとマーケティング戦略で成功されています。世界市場を見据えた挑戦的な姿勢に共感しました。(企業理解)
語学力と異文化理解力を活かし、海外マーケティング担当として、貴社のIPを世界中のユーザーに届けたいと考えています。(貢献)
「御社の最近のゲームは面白くないので、私が変えたいです」 → リスペクトがありません。現場のプロを敵に回します。
「私には画期的なゲームのアイデアがあります」 → アイデアに価値はありません。それを実現する力(企画書、仕様書、調整力)があるかが重要です。
「御社のゲームは全てクリアしています」 → それはただのファンです。「プレイ経験から何を学んだか(分析)」まで昇華させてください。
ゲーム業界への就職は、ファンからクリエイターへの「脱皮」です。 「自分が楽しむ」側から「人を楽しませる」側へ。
その覚悟と視座の転換を、志望動機でしっかり表現してください。
SHARE THIS ARTICLE





