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【エンタメ・ゲーム】「好き」を論理的な「強み」に変換するAI術

2026年1月10日
Cheese Editorial Team
2分で読めます
【エンタメ・ゲーム】「好き」を論理的な「強み」に変換するAI術

「消費者(ユーザー)」から「生産者(クリエイター)」へ

エンタメ業界のAIフィルターは、「ファン(Fan)」という単語を検知するとスコアを下げる設定になっていると言われています(都市伝説ですが、本質です)。 楽しむ側の人間はこれ以上いらないからです。

エントリーシートでは、主語を「遊んだ私」から「作ろうとする私」に変える必要があります。


1. オタク知識を「分析力」と言い換える

あなたは、その作品のどこが好きか、何時間でも語れるはずです。 それを「情熱」ではなく**「分析」**として記述します。

  • × 「このRPGのストーリーに感動しました」
  • ○ 「このRPGは、序盤の伏線回収のカタルシスにより、ユーザーの継続率を維持していると分析します」

「なぜ面白いのか?」を構造的に説明できる能力。 これこそがエンタメ企業が求める**「再現性(ヒット作をもう一度作る力)」**です。


2. 「好き」の幅(多様性)を見せる

AIは「偏り」を嫌います。 「私はRPGしかやりません」という人材は、配属リスクが高いからです。 「映画も見ます、TikTokも見ます、歌舞伎も見ます」 情報のインプット源が多様であることをアピールしてください。

ESの趣味欄には、あえてジャンルの違う3つを書きます。 (例:ゲーム制作、バックパッカー、茶道) この「異質なものの組み合わせ」が、新しいアイデアを生む源泉だとAI(と人事)は知っています。


3. 誰かを喜ばせた経験(Giver)

クリエイターとは「誰かを喜ばせる人」です。 「自分が楽しんだ話」ではなく、**「自分が何かを作って、他人が喜んでくれた話」**を書いてください。

  • 文化祭で劇の脚本を書いた。
  • 友達の誕生日にサプライズ動画を作った。
  • pixivに小説を投稿してコメントをもらった。

規模は小さくても、これが「エンタメの原体験」です。 あなたは、すでに小さなクリエイターなのです。


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アソベンチャー・チーズ編集部。日々の感情ログとAI分析で「隠れた強み」と「価値観」を可視化するキャリアスタジオを運営しています。

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